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Play the School

In meiner Tätigkeit an der HGK Basel stelle ich mir häufig die Frage, wie Informationen und Anleitungen so aufzuarbeiten sind, dass sie für Studierende und Mitarbeitende optimal verständlich und zugänglich sind. Kursanmeldungen, Geräteanleitungen, Sicherheitsanweisungen und Reglemente sowie Rechte von Studierenden und Mitarbeitenden, viel Wissen und Informationen rund um das Studium, den Arbeitsplatz und die Mitwirkung beruhen heute im Hochschulalltag auf Software und webbasierten Lösungen. Diese enthalten textbasierte Informationen an den Schnittstellen zwischen Lehre, Verwaltung und Infrastruktur sowie zu Werkstätten, Campusevents oder Beschaffungsstellen. Doch die Kommunikationskanäle sind oft unübersichtlich und laufen getrennt. Der Einsatz vieler verschiedener Tools für einzelne Arbeitsabläufe – teils auch unterschiedliche Workflows für gleiche Abläufe in verschiedenen Teams – führt zu Herausforderungen in der Zusammenarbeit. Mitarbeitende äusserten Unzufriedenheit über die umständliche Informationsbeschaffung, was zu längeren Arbeitsabläufen führt und ihre Hauptaufgaben beeinträchtigt. Bei Studierenden kann dieser Umstand dazu führen, dass sie auf stärkere Betreuung in ihrem Studium angewiesen sind. Der Fokus während des Studiums sollte jedoch nicht durch administrative Prozesse erschwert werden, auch wenn die Hochschule an zahlreiche Reglemente und Sicherheitsvorschriften gebunden ist, die oft wenig mit dem kreativen und freien Anspruch einer Kunst- und Designhochschule zu tun haben. Digitalisierung sollte nicht starre, bürokratische Strukturen unterstützen, die mit kreativen Prozessen kollidieren. Um diese Probleme zu adressieren, habe ich mich mit dem Projekt «Play the School» und den folgenden Fragen beim Incubator beworben: Wie kann das Teilen von Informationen für Studierende und Mitarbeitende durch verbesserte digitale Infrastrukturen erleichtert werden? Wie lässt sich künstlerisches Arbeiten mit administrativen Prozessen vereinen? Und wie können spielerische Zugänge zu digitalen Tools durch Teilhabe und Demokratisierung geschaffen werden? Als möglichen Lösungsansatz habe ich die Nutzung von Gamification identifiziert, da heutzutage sehr komplexe Spielmechaniken und -regeln in kürzester Zeit und ohne, dass der Konsument das Spiel in den ersten Minuten wieder abbricht, vermittelt werden. Dadurch ist es möglich, auch komplexe und zunächst langweilig erscheinende Mechanismen zu erlernen, ohne dass dabei Frust entsteht. Der Content wird dabei auf visuell ansprechende Weise präsentiert, was ideal ist, um das digitale Leben an einer Design- und Kunsthochschule neu zu gestalten. Kunst- und Designstudierende könnten so selbst an der Entwicklung teilnehmen, während Gamification-Elemente in nicht-spielerische Kontexte integriert werden, um Motivation und Engagement zu fördern. Im Projekt «Play the School» betrifft dies beispielsweise Schnittstellen zur Administration und zur künstlerisch-gestalterischen Forschung, etwa durch Storytelling, Simulationen oder interaktive Apps. Für die Umsetzung entschied ich mich zunächst, das Pilotprojekt «Gamethehgk.ch» zu entwickeln – eine interaktive Webseite, die sich an Jugendliche und junge Erwachsene richtet, die Interesse an Kunst und Design haben und einen Einblick in die Hochschule gewinnen möchten. Die Webseite dient als erste Plattform, die verschiedene Informationsseiten miteinander verknüpft und interaktive Elemente bietet, die später erweitert werden können. Die Entwicklung, bei der ich als Projektleiterin und Content Creator verantwortlich war und bin, lässt sich in fünf Phasen unterteilen: