Design – Vielfalt – Wissen |
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Design – ein Wort kann alles und nichts bedeuten. |
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Wie kann Design die gesellschaftliche Transformation positiv begleiten ? Ein Beitrag zum Thema Intersektionalität. |
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« Why not ? ! » Fragen übers Fragestellen |
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Methodenkarten |
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Vermittlung früher Tontechnologien im digitalen Zeitalter |
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SiVu – Science Vue |
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Play the school |
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Infuse |
2025-05-09 |
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Abschied vom Incubator for Design Cultures : das vorläufige Ende eines Leuchtturms der Interdisziplinarität. |
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Die Organisation inklusiver gestalten : Am Anfang stehen die Menschen. Und am Ende auch. |
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What can art education do to your teaching ? |
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Design für eine bessere Welt – ein Aufruf für mehr Vorstellungskraft |
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Eine regenerative Zukunft gestalten – FHNW ImFreien als lebendiges Experiment |
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Die Lehre vom Unternehmertum –
Versuch einer versöhnenden Befremdung |
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Vom doppelten Kompetenzprofil zur Förderung eines individuellen Kompetenzprofils |
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Erforschung und Erprobung designbasierter Bildungsansätze |
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EVERY BODY beyond the norm – Eine Fallstudie über öffentliche Verkehrssysteme und die Erfahrungen verschiedener Körper |
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Storytelling im digitalen Raum : Warum Journalismus heute mehr als Text sein muss |
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Digitale Zwillinge für die Strukturoptimierung patientenspezifischer Implantate |
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Lebenskunst |
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Incubator |
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Counter Space |
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Brücken bauen: Vom Pariser Laufsteg zum Incubator for Design Cultures |
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Praxis & Forschung, Geschichte & Gegenwart vernetzen : Die Mobile Barock-Bühne |
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Digitale Transformation umsetzen |
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Nachvollziehbarkeit schaffen : Design als Brücke zur KI-Erklärbarkeit |
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Ein Design-Pattern-Ansatz für wertorientierte Mensch-Roboter-Interaktion |
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« An Encounter » |
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Option B – Wege in die berufliche Praxis |
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Ethik, Technik und Kunst: Die tiefgreifenden Möglichkeiten der Interdisziplinarität |
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Spiele als spekulative Werkzeuge zur Gestaltung von Zukünften und alternativen Realitäten |
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Die Mobile Barock-Bühne |
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Einleitung |
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Social Media als Booster für Projekte : Chancen und Strategien |
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Das Projekt « 16 cm² Bildung » – ( Weiter- )Entwicklung der bestehenden auditiven Spielesammlung « Klang² » |
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